lunes, 1 de abril de 2019

MITOS DE ASIRIO-BABILONIA

La deuda de los asirios para con sus predecesores en la "tierra entre ríos" se
hace particularmente patente en la mitología y en el campo de lo simbólico y lo
emblemático.
Y, así, si los sumerios habían introducido el sistema numérico sexagésimal,
creando el calendario de doce meses, los asirios sacralizaron los números y
dividieron el espacio en doce partes: "Aquí nacen las teorías astrológicas de las
llamadas "Casas del Cíelo", es decir, el cielo aparece dividido en doce partes que
corresponden a los doce signos del Zodiaco".
Por tanto, estos pueblos mesopotámicos tenían a los astros en gran estima,
y estudiaban sus movimientos e interpretaban todo el camino que aquéllos
recorrían. Las distintas criaturas sentían, de una u otra forma, la influencia de los
astros; aunque se ponía especial cuidado en esclarecer que, no por ello, se estaba
abocado obligatoriamente a un total condicionamiento.
Lo cierto es que, tanto las dos luminarias —el Sol y la Luna—, como los
demás planetas —por aquellos tiempos sólo se conocían cinco—, eran objeto de
sacralización, es decir, personificaban deidades a las que se hacía necesario
adorar. Estos cinco planetas, más las dos luminarias, recibían el nombre de
"dioses intérpretes", ya que observando todos sus movimientos, y el sentido de
sus giros, se llegaba a conocer con antelación determinados sucesos o
acontecimientos, tanto en el aspecto personal como en el social. Por tanto, el
protagonismo de los humanos, así como la consecución de sus objetivos o
empresas, no dependían sólo de sus propias facultades, sino también —y acaso
de manera decisiva, en ocasiones— de la voluntad de esos "dioses intérpretes".
RESPLANDOR DE LA NOCHE
La Luna, entre los mesopotámicos, era la primera deidad del cosmos y
recibía el nombre de Sin. Una de sus principales funciones consista en alumbrar
en la noche para que los innumerables ladrones y saqueadores no pudieran llevar
a término sus trastadas. La leyenda explica que Sin tenía una barca —aquí existe
cierto paralelismo con el anciano Caronte que, según el mito clásico que forjarán
más tarde los griegos, cruzaba innumerables veces la pestilente laguna Estigia
con su barca cargada de mortales para ser juzgados— que le servía para recorrer
el espacio inmenso y llevar, así, su luz a todos los rincones del cosmos. En
ocasiones, Sin, se metamorfoseaba y transformaba de tal modo que su brillo no
tenía siempre la misma intensidad ni plenitud. De aquí que hubiera Luna llena y
cuarto creciente, y todas las demás fases por las que atravesaba esta luminaria.
La tradición popular hablaba de la diadema del dios Sin, cuando había Luna
llena. Por lo demás, esta deidad que iluminaba la oscuridad, guardaba cierta
similitud con una diosa de la mitología romana que se llamará Lucina, la cual
será considerada por los pueblos clásicos como una deidad de la luz que tenía
como principal misión alumbrar en la oscuridad; por ello, se la invocará en los
partos y se la considerar la más idónea protectora de los nacimientos entre los
humanos.
Nadie podía conocer el sentido último de estas transformaciones que Sin
llevaba a cabo, antes bien eran una muestra más de su sabiduría y entendimiento
—por lo que, en ocasiones, el dios Sin aparecía representado bajo la figura de un
anciano venerable, con apacible semblante y barba larga de color azul plateado
—, y muchos dioses acudían a la morada de Sin para pedirle consejo y ayuda.
EL DIA Y LA NOCHE
Sin tenía como descendientes a Shamash —el dios del Sol—, y a Isthar —
personificación del planeta Venus—, la diosa del amor.
Shamash recorría la tierra de Este a Oeste montado en su resplandeciente
carro.
Cuenta la leyenda asiria que, cuando había llegado al límite occidental, y
ya el crepúsculo todo lo cubría, se abrían unas enormes puertas, hasta entonces
disimuladas entre las cumbres de las grandes montañas, y por ellas penetraba el
dios Sol, ocultándose en las entrañas mismas de la Tierra. De este modo
comenzaba la noche en el mundo de los humanos. Pero, Shamass, continuaba
incansable su camino por los largos pasadizos subterráneos hasta llegar al
extremo oriental, en donde otras enormes puertas, disimuladas en las más altas e
inaccesibles cumbres, se abrían de par en par para darle paso. Y, así, comenzaba
el día en el mundo de los humanos.
Chorros de claridad y luz sembraba Shamash en su continuo caminar, todo
lo cual era especialmente apreciado en el mundo de los mortales puesto que,
merced a ello, los malhechores no se atrevían a cometer fechorías por temor a
ser descubiertos. De este modo, Shamash era tenido como un dios justiciero que,
con sus rayos de luz, sabía construir una tupida red para atrapar a los
malhechores y así evitar la proliferación del mal entre los mortales. Se le erigió
un templo en Babilonia, al que la población denominó "casa del Sumo Juez", y
se acudía a él con la intención de conocer escenas de la vida futura. Y es que la
población mesopotámica consideraba, también, al dios Sol, como detentador de
poderes adivinatorios para discernir el porvenir de los humanos. No obstante,
para conseguir que les fueran revelados determinados aspectos de su vida futura,
los humanos, tenían que realizar costosos rituales —en ocasiones cruentos— en
honor del dios Shamahs.
LA AURORA Y EL OCASO
La población asiria no sólo contaba con el antedicho mito del día y la
noche, sino que también había forjado la leyenda de la aurora y el ocaso o la
mañana y la tarde. Era éste, por supuesto, un tiempo deificado, puesto que la
diosa Isthar lo presidía. Y la población la proclamaba "diosa de la mañana y de
la tarde"; se la asociaba, también, al planeta Venus y guardaba cierta semejanza
con la futura Afrodita de los posteriores relatos griegos.
Isthar era descendiente de Sin, la diosa Luna, y se la relacionaba, también,
con lo bélico y con la caza, Por seguir a su esposo Ashur (dios supremo entre los
asirios, creador de todas las criaturas, y que aparecía representado a lomos de un
toro embravecido), a los campos de batalla, se había llenado de miedo y conocía
todos los peores sufrimientos y terrores. Era muy frecuente que se la considerara
como una diosa guerrera y, en ocasiones, aparecía representada portando arco y
flechas y subida sobre un carro tirado por siete animales salvajes y veloces, en
ademán persecutorio.
Sin embargo, en otras zonas de Mesopotamia, Isthar aparecía asociada a
ciertos aspectos radicalmente diferentes de los expuestos. Por ejemplo, entre la
población de Erech, estaba considerada como la diosa madre y la diosa del amor.
Todo lo sensual provenía de Isthar y, según la creencia popular, descendía al
mundo de los humanos cada cierto tiempo para traer con ella placer y dicha y, al
mismo tiempo, alejar toda desgracia, miseria y sufrimiento de la superficie de la
Tierra.
PASION AMOROSA
Había transcurrido ya un tiempo más que prudencial desde que Isthar
bajara al mundo de los humanos mortales y todo indicaba que éstos no eran
mucho más felices que antes de la venida de la diosa. Y es que la primitiva
pasión amorosa había derivado en sospecha y suspicacia entre los amantes y, por
lo mismo, los celos habían hecho acto de presencia para dominar toda situación.
La mutua desconfianza sustituirá al idílico entendimiento entre los amantes.
Desde entonces no existirá amor sin su contrario, el odio, sobre la Tierra.
La propia diosa Isthar terminó por abandonar pronto el mundo de los
humanos, y a todos sus amantes mortales, para dirigirse hacia los lugares
frecuentados por los demás dioses. Allí se encontró con Tamuz — joven dios, y
bello como un efebo, que presidía las cosechas— y, al instante, quedó prendada
de su hermosura. Hasta se dice que, cuando aquél murió, la diosa del amor bajó
hasta los abismos insondables de la Tierra en su busca. De este modo, se cumple
el relato popular de los asirios, según el cual también los lugares de perdición
—"la casa en la que se entra, pero de la que no se sale"— conocieron el amor,
puesto que ocasiones hubo en que fueron visitados por la diosa Isthar.
LA FUENTE DE LA VIDA
Entre los pueblos mesopotámicos, el dios Tamuz era especialmente adorado
y reconocido, puesto que de él dependían las cosechas y la fertilidad de la Tierra.
Según la leyenda, Tamuz se manifestaba en toda su intensidad al comienzo
de la estación primaveral, cuando la simiente había ya germinado; lo cual se
interpretaba simbólicamente como la muerte de esta deidad. Y, por esto mismo,
la diosa Isthar lo fue a buscar a la morada de los dioses del mal. Pretendía
rescatar a su amado de los tormentos que soportaba en tan tétrico lugar. Para
ello, la diosa Isthar, una vez que hubo llegado a las puertas de la mansión
"imposible de abandonar, después de haber entrado", se dirigió hacia su interior
sin temor alguno. En cada estancia que atravesaba iba dejando algún aderezo
personal —collares, aretes, pulseras, anillos...— y desprendiéndose de sus
vestiduras, hasta que, por fin, llegó desnuda ante la presencia de la soberana de
los lugares de perdición, quien ordenó a sus servidores y lacayos que encerraran
a la atrevida intrusa en la más recóndita y oscura de las habitaciones, y que la
enviaran enfermedades y desgracias sin cuento.
Isthar se había propuesto ayudar al joven Tamuz, y resucitarle con las aguas
de la "Fuente de la Vida"; por esto mismo había descendido a los lugares de
perdición y se había desprendido de todas sus ropas y atavíos.
Otras versiones del mito indican que, puesto que Isthar era considerada una
diosa sideral —asociada, como ya hemos dicho, al planeta Venus—, había
penetrado en la región de las tinieblas subterráneas, transformada en figura
humana, con el propósito de introducir el culto a los astros.
TIERRA SIN RETORNO
Ya en la mitología de los pueblos mesopotámicos, según lo antedicho,
aparece una referencia a lugares oscuros y tétricos, radicalmente diferentes de
aquellos otros que servían no sólo de morada, sino también de punto de reunión
de las asambleas de las deidades. Con posterioridad, otros pueblos harán suyos
esos mitos asirio-babilónicos; y, así, nacerá entre los clásicos el relato del
Tártaro. Lugar abisal y de perdición, cuyo único soberano será el dios
Hades/Plutón, rey del mal y del dolor, y señor de la oscuridad y de las sombras.
La leyenda mesopotámica, en cambio, denomina a este lugar de castigo
"Tierra sin retorno" o, también, "mansión a la que se puede entrar, pero de la que
no se puede salir". Es una zona oscura que se extiende por los confines
subterráneos de la Tierra y unas enormes puertas la resguardan del mundo
exterior. En cuanto a su interior, se componía de siete estancias — el siete estaba
considerado como un número mágico y sagrado entre los pueblos asirios y
babilónicos —, y cada una de ellas albergaba a un sinnúmero de condenados que
sufrían, ininterrumpidamente, los efectos de las "sesenta enfermedades" y otras
tantas desgracias.
Ereshkigal era la dueña y señora de la "Tierra sin retorno", aunque pronto
tuvo que compartir su reinado con el dios Nergal, quien quería expulsarla de sus
dominios subterráneos, de grado o por fuerza. Más, la astuta diosa, informada de
la fuerza y la belicosidad de tan funesto dios, le propuso a Nergal un arreglo
pacífico que consista en unirse en matrimonio —lo cual fue aceptado sin
reservas por el marcial dios— y, así, gobernar ambos en la "Tierra sin retorno".
SABIO Y PODEROSO
Después de que los servidores de Ereshkigal, siguiendo al pie de la letra las
instrucciones de la soberana de las tinieblas, hubieran encerrado a la diosa del
amor en el más oscuro de los habitáculos de aquel lugar de perdición y de dolor,
el mundo de los seres humanos cayó sumido en la más abyecta de las miserias.
Y aun los propios dioses fueron presa de cierta soledad hasta entonces no sentida
por aquellos lares divinales. Tierra y Cielo se cubrieron de espesa niebla y
gigantescas sombras se esparcieron por el cosmos infinito. La desolación era
total y un sepulcral silencio lo invadía todo; sólo de vez en cuando se oía ayear
con desesperación contenida y voces desgarradas —ya exánimes— suplicaban
el regreso de la diosa Isthar de la "Tierra sin retorno".
Fue entonces cuando el más sabio y poderoso de los dioses, al que los
mesopotámicos denominaban Ea —y que se caracterizaba por favorecer, y
ayudar, a los seres humanos—, decidió enviar un mensajero suyo — bien
instruido, por la propia deidad, en los misterios esotéricos, y pertrechado de
todas las fórmulas y poderes mágicos hasta entonces conocido — a la "Tierra sin
retorno". La leyenda asirio-babilónica explica que, en cuanto el emisario de Ea
hubo llegado a presencia de Ereshkigal, y como ésta se percatara del
afeminamiento de aquél, así como del poder de convencimiento de sus palabras,
decidió —acaso por perder de vista a tan amanerado embajador del sabio,
benévolo y poderoso dios Ea— poner en libertad a la diosa del amor. Esta fue
acompañada hasta la salida de aquel lugar de tinieblas por uno de los criados de
Ereshkigal y, durante el camino de vuelta, iba recuperando las prendas y
aderezos que, con anterioridad, había abandonado en cada estancia que
atravesaba.
"El AMOR TODO LO PUEDE"
Desde entonces, aumentó el culto a la diosa Isthar entre las poblaciones
mesopotámicas, y se erigieron templos en su honor, y volvió el amor al mundo
de los hombres, y los dioses acabaron con las tinieblas y las sombras gigantescas
y, de nuevo, la claridad, la luz y el resplandor invadieron el espacio inmenso.
A partir de ahora, el pueblo asirio honraba a la diosa del amor, no sólo por
las consecuencias beneficiosas derivadas de su regreso, sino también porque la
consideraba un símbolo emblemático pleno de significación: ella había logrado
regresar de la "Tierra sin retorno"; y su poder era ahora sublime, y único. Sólo
su pasión amorosa llevaba como bagaje cuando recorría los siniestros aposentos
de la morada de los dioses del mal, y nadie pudo hacerla daño. Ello indica, por
tanto, que el amor todo lo puede.
Otras versiones del mito de la diosa Isthar explican que hubo tiempos
oscuros en la historia de los seres humanos; épocas de guerra y de lucha entre
hermanos y vecinos. Un tiempo en que sólo se veía miseria y necesidad por todo
el mundo. Y, cuando ya los seres humanos desesperaban de hallar salida a tanta
desolación, todo cesó como por ensalmo. Pero la explicación de este nuevo y
satisfactorio desenlace — según cuentan los mitólogos — se debió a la vuelta de
la diosa del amor; y, por lo demás, todos los desmanes habían sucedido durante
el tiempo en que Isthar se hallaba cautiva en la oscura y lúgubre "Tierra sin
retorno".
"ESPIRITUS Y GENIOS"
Sin embargo, nadie más tuvo la dicha que le cupo a la diosa del amor. Y,
así, esta tierra de desolación, la "Tierra sin retorno", regentada por la diosa Isthar
y por su esposo Nergal —amos y señores del mundo de las tinieblas—, alberga
tantas almas de condenados que no había suficientes habitáculos para
contenerlas, por lo que se apiñaban y amontonaban en perpetuo desorden. Estas
almas de los muertos se denominaban "Edimmú" —no habían sido objeto de
culto, o rito funerario, ni habían sido enterradas— y, según estaba escrito en las
tablas de arcilla, recibían como único alimento polvo y barro. No obstante, entre
los "Edimmú" había algunos privilegiados que eran recompensados con algún
que otro sorbo de agua fresca y clara. Al parecer, éstos habían tenido en el
mundo terrenal la protección de genios benévolos y, por lo mismo, merecían un
trato especial.
Los genios —especialmente los genios benignos—, según la mitología
asiriolónica, tenían la función de relacionar a los humanos con los dioses; en
realidad, eran intermediarios de los seres mortales ante los seres divinales;
desarrollaban, principalmente, una función protectora y, los humanos, se
encomendaban y confiaban en ellos.
Los genios del mal, en cambio, enviaban al mundo de los mortales toda
clase de enfermedades y horrores. Ellos introducían las desigualdades entre las
sociedades humanas e inducían a los hombres a realizar acciones contra sus
semejantes. Eran responsables últimos de las rencillas entre los familiares, y
amigos, y amantes. Llevaban la amargura a todos los lugares de la tierra porque,
según la creencia popular, se habían originado de la bilis arrojada por el dios Ea
desde las profundas aguas de los ríos, manantiales y fuentes que, en ocasiones,
constituían su morada —el nombre mismo de Ea significaba "casa de agua"—,
hacia su superficie. Estos genios malignos vivían en las profundidades de las
más oscuras cavernas y, cuando se aparecían a los humanos, adoptaban formas
de monstruos terribles y horrorosos. Podían ser vencidos utilizando conjuros y,
también, por medio de ritos mágicos y esotéricos que muy pocos conocían.
LAS TABLAS DEL DESTINO
El destino de los seres humanos, según la mitología de los pueblos asirios,
era discutido y acordado en la asamblea anual de dioses. Una vez que todo había
concluido, el dios Nabú —que, según la tradición mítica de los pueblos de
Mesopotamia, había ideado, e introducido, la escritura—, debía de transcribir los
acuerdos allí alcanzados y, a continuación, custodiar las tablas de arcilla. Desde
ahora se llamarían "Tablas del Destino" y, en ellas, se encontrarían grabados,
con signos cuneiformes, todos los avatares y sucesos que el porvenir reservaba a
cada criatura humana a lo largo del año que comenzaba. Era muy importante que
Nabú custodiara las "Tablas del Destino" y que guardara en secreto las
decisiones de la asamblea de dioses para que, así, los seres humanos realizaran
sin sobresaltos su propio sino anual. Nadie, excepto los dioses, conocía el
contenido de las "Tablas del Destino", pero, sin embargo, los humanos podían
tener ciertos indicios, o determinada información, sobre su porvenir, mediante
los sueños, que también eran enviados por los dioses, mediante emisarios.
EL ROBO MAS AUDAZ
Por tanto, lo verdadero y lo falso, lo beneficioso y lo perjudicial y, en
definitiva, lo bueno y lo malo, provenía todo de los dioses. La vida, el sino de
los seres humanos, estaba ya de antemano prefijado, grabado con punzón de
caña manejado por un escribano hábil: el dios Nabú.
Las "Tablas del Destino" significaban poder sobre el mundo de los
humanos y, por lo mismo, su custodia tenía que encomendarse al mejor
guardián. Más, según la leyenda popular, mesopotámica, un taimado ladrón
logró burlar la vigilancia del dios Nabú y se apoderó de las "Tablas del Destino".
Este fue el más importante de todos los robos cometidos hasta entonces por
criatura alguna. Lo llevó a cabo el ave-tempestad Zu, de quien se decía que
volaba tan veloz, y era tal su fiereza, que ni siquiera los dioses se atrevieron a
perseguirla. No obstante, cuenta la leyenda que, el dios Marduk —
personificación del orden y la justicia, valeroso y fuerte como nadie—, salió en
persecución del pájaro Zu y consiguió alcanzarle; le partió la cabeza y rescató
las "Tablas del Destino". Se evitó así una posible manipulación que hubiera
conducido a un terrible caos en el mundo de los humanos, y aun de los propios
dioses que, al no conocer el nuevo destino de aquéllos, ya no podrían imponerles
su voluntad.
CREACION DEL MUNDO
No hay duda de que la mitología de los pueblos mesopotámicos debe
bastante a las civilizaciones anteriores pero, en casi todos los casos, sobresale
por su originalidad, tanto como por su creatividad. Fueron los asirios quienes
introdujeron leyendas cargadas de simbolismo mítico, entre las que cabe
destacar, por ejemplo, la narración sobre la "Creación del Mundo", el relato
acerca del "Diluvio Universal" y la célebre "Epopeya de Gilgamesh".
Antes, mucho antes, de que Assur —capital que debe su nombre al grande
y poderoso dios asirio, Assur; éste aparecía representado, con cierta frecuencia,
bajo la figura de un humano que llevaba añadidas dos enormes alas de águila—
y Babilonia existieran, o sea, al principio de los tiempos, aconteció, según la
atractiva leyenda mesopotámica, el relato de la Creación.
Por entonces no había ni arriba ni abajo, es decir, ni Cielo ni Tierra, pues
aún no se les había dado un nombre. Las deidades que moraban entre las aguas
embravecidas de océanos y mares lucharon entre sí para demostrar su
hegemonía. De las profundidades abisales del mar surge Tiamat que, en unión de
otros dioses, pretende erigirse en deidad suprema. Sirviéndose de sus malas
artes, provoca tempestades y hace correr vientos huracanados por doquier;
consigue crear innumerables monstruos, tales como perros rabiosos y
escorpiones gigantescos para formar, por así decirlo, una especie de ejército
invencible.
Y, mientras, las demás deidades han elegido al poderoso Marduk — quien
se iniciará aquí como destacado protagonista de la historia mítica y se le
reconocerá, por parte de los mesopotámicos, como dios encargado de poner
orden y hacer justicia— para que se enfrente a Tiamat.
LA FLECHA DE LA MUERTE
Marduk había destacado siempre por su valor y arrojo y, por lo mismo, en
cuanto consiguió que los demás dioses delegaran en él para que acabara con una
deidad tan levantisca como Tiamat, no lo dudó ni un instante. Eligió enseguida
sus armas predilectas, aquellas que mejor sabía manejar, su arco bien tensado y
su carcaj repleto de afiladas flechas. Tejió, también, una tupida y fuerte red, con
la intención de atrapar en ella a Tiamat y partió en su busca. Se encontraron,
ambos contendientes, y libraron feroz batalla; una certera flecha sale del arco
bien tensado de Marduk y consigue acabar con la vida de Tiamat. El primero
parte en dos mitades el cráneo del segundo. Con una de las partes formará la
cúpula celeste; la llenará de estrellas y astros, y levantar una mansión para las
deidades que le ayudaron en su lucha contra los dioses rebeldes. Con la otra
parte, construir los cimientos del mundo terrenal, y, así, el mundo quedará
enraizado y ordenado.
Aún la superficie de la Tierra se hallaba anegada por el agua de los
océanos. Entonces, decidió Marduk fabricar una gigantesca celosía que depositó
sobre la superficie de las aguas; cubrió todos sus huecos y celdillas con polvo y
barro, y la Tierra surgió. Se originó por la fuerza creadora de Marduk.
EL MUNDO DE LOS HUMANOS
A continuación, el dios Marduk amasó con su propia sangre a las criaturas
humanas, hizo brotar manantiales y fuentes de entre prados y montañas, y la
Tierra se cubrió de ríos, arroyos y lagos; por fin, puso sobre ella a los animales
salvajes y domésticos, y a las diversas especies de aves, y la creación quedó
concluida.
Otras versiones explican que los seres humanos fueron modelados primero
con arcilla, lo cual constituirá la simiente de la Humanidad y, merced a ello,
pudo Marduk crear al hombre. Esta simiente había sido obtenida por la diosa
Aruru, que gozaba de gran predicamento entre la población de Sumer y Akad.
Cuenta la leyenda que Aruru había modelado con arcilla figuras femeninas,
semejantes a ella misma. Según se desprende de este mito mesopotámico, la
mujer fue creada antes que el hombre y se constituyó en simiente de la
Humanidad. No obstante, lo que se proponían los asirio—babilónicos, en todos
los casos, era resaltar el origen divino de la raza humana y, por lo mismo,
partiendo de tal aserto, confeccionaron sus mitos sobre la creación del hombre y
de la mujer.
Después de vencer a Tiamat, el resto de los dioses se repartió el mundo. Y,
así, Marduk eligió ser soberano de la Tierra; el dios Anú se erigió en dueño y
señor del espacio inmenso y del Cielo; y a la última deidad que completaba la
trinidad de dioses, es decir, a Ea, le correspondió reinar sobre las aguas.
LEYENDA DEL DILUVIO
Más, los humanos, aun teniendo un origen divino, no se comportaban en
consecuencia con ello y molestaban a los dioses. Estos, decidieron inundar la
Tierra para que, así, pereciera la raza humana. Pero, según cuenta la leyenda
popular, uno de los dioses —precisamente Ea, deidad que gobernaba sobre las
aguas— se apiadó de los humanos y eligió de entre ellos al más inteligente y
listo para llevar a cabo su plan de salvación de todas las criaturas. Le ordenó que
construyera una embarcación grande, y que se introdujera en ella con su familia
y sus enseres. También debía de hacer sitio para los animales domésticos y
salvajes, y para un ejemplar de las distintas especies de aves.
Cuando todo estaba concluido, y ya las puertas de aquella enorme arca —
según se indica en el poema, su longitud tenía que ser igual a su anchura— se
habían cerrado, comenzó a llover torrencialmente y se desató un viento
huracanado. El temporal duró "seis días y seis noches", y el agua anegó la Tierra
entera: "toda la especie humana quedó convertida en Iodo".
Pero, al amanecer del séptimo día, la calma volvió, como por ensalmo, a
reinar. La barca encalló en la cumbre misma del monte Nisir, que no había sido
cubierto por las aguas: de ella salieron una paloma y una golondrina pero, al
cabo, volvieron porque no habían hallado lugar en el que reposar. Pasó un
tiempo prudencial y, esta vez, salió de la barca un cuervo que ya no regresó,
puesto que había encontrado un sitio en donde posarse y carroña con que
alimentarse. Entonces, abandonaron aquella inmensa arca todas las demás
criaturas y, de nuevo, hubo vida sobre la Tierra fértil.
EPOPEYA DE GILGAMESH
Hace ya más de cuatro mil años que fueron grabadas las andanzas y
aventuras del legendario héroe babilónico Gilgamesh. Doce —número cargado
de connotaciones simbólicas y mágicas en la mitología de los pueblos
mesopotámicos— tablas de arcilla, halladas en la famosa biblioteca, compuesta
por más de veintidós mil tablas de arcilla, que Asurbanipal había creado en la
ciudad de Nínive, constituían el soporte del célebre poema de Gilgamesh.
Se trata, por tanto, de una obra única en el mundo; de incalculable valor,
tanto literario como mítico. El poema narra la historia de una amistad entre
personajes que habían sido creados para odiarse. Y, también, describe el temor
que invade a los mortales ante la fuerza de Gilgamesh, quien había sido creado
por la diosa Aruru. Además, se relatan los sueños de sus principales
protagonistas y se resalta la importancia del mundo onírico y su interpretación.
Gilgamesh mostró en muchas ocasiones su arrojo y valentía luchando, y
venciendo, a monstruos gigantescos como Khumbaba. Aunque siempre recibía
la ayuda incondicional de su compañero, y amigo, Enkidu. Sin embargo, hubo
un tiempo en que, según narra el poema, habían sido enemigos:
"Contra Gilgamesh se lanzó Enkidu, greñudo. Se levantó contra él, y
midieron sus fuerzas en la gran plaza."
A través de tanta hazaña y aventura, descritas en el poema, el héroe
Gilgamesh, pretendía hallar la inmortalidad.

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