domingo, 8 de diciembre de 2013

Beowulf

Beowulf es el poema épico más extenso de la literatura medieval germánica. La obra fue escrita en Inglaterra en old english o inglés antiguo, pero no hace ninguna referencia ni a Inglaterra ni a sus habitantes. Este hecho puede explicarse porque los descendientes de anglos, jutos y sajones que se habían establecido en la isla en el siglo V se consideraban germanos y no ingleses. La obra tiene su origen en la trasmisión oral escandinava si bien, con el paso del tiempo, la verdad histórica ha quedado tergiversada con la introducción de anacronismos y elementos fabulosos.
            El poema de Beowulf es básico para entender la figura del héroe en la Alta Edad Media, ya que el protagonista no es un héroe cristiano sino pagano, de modo que su heroicidad no viene marcada por su santidad. El autor de la versión más antigua del poema pudo ser un monje copista que habría introducido interpolaciones cristianas para dar sentido a los actos del héroe. Podríamos decir que Beowulf es un héroe pagano ético. Para entenderlo conozcamos su argumento con más profundidad.
            Skild llegó a las playas de Dinamarca siendo un niño sobre un escudo recubierto de paja, creció entre los daneses y con el tiempo se convirtió en un poderoso rey que infundía pavor a sus enemigos. A su muerte, sus guerreros obedecieron su voluntad y llevaron los restos del cuerpo a la orilla del mar dentro de un navío cargado de tesoros. Así, el niño que un día llegó de la mar volvía a ella después de crear una nueva dinastía de reyes, los skildingos.
            El rey Rodgar, hijo de Halfdan y de estirpe skildinga, reunió a su alrededor una gran hueste de bravos guerreros, y para albergar la corte decidió construir un lujoso castillo con el nombre de Hérot. En la hermosa mansión siempre reinaba la alegría y se hacían magnificas fiestas en las que el monarca repartía joyas entre sus vasallos. Pero sobre ellos se cernía una grave tragedia.
            En las profundidades del pantano habitaba un monstruo maligno con una ira terrible, era un animal de tiempos prehistóricos que respondía al nombre de Gréndel. La música y los cantos de los banquetes de Hérot turbaban su vida en la solitaria ciénaga. Una noche, aquel espantoso monstruo salió en dirección al hermoso palacio y, viendo que los daneses disfrutaban del dulce sueño que provoca el hidromiel, sembró con sus garras la muerte en la estancia. Después de haber matado a unos treinta vasallos escapó orgulloso para hundirse de nuevo en las lúgubres aguas del pantano.
            A la mañana siguiente, el rey Rodgar descubrió los estragos de Gréndel y su corazón se llenó de tristeza. El monstruo no quería la paz y cada noche salía de su morada para destrozar con sus garras a los guerreros de Hérot. Muchas veces los guerreros daneses, borrachos de hidromiel, prometían quedarse esperando y luchar contra Gréndel, pero cada mañana el palacio se levantaba teñido de sangre. Ya no había banquetes que celebrar y poco a poco el castillo fue quedando desierto, los skildingos sufrieron este ultraje durante doce años seguidos. Las noticias de las desgracias de Hérot se extendieron por todo el mundo y llegaron a oídos del país de los gautas, gobernados por el rey Híglak.
            Entre los guerreros gautas destacaba por su fuerza y coraje un joven llamado Beowulf, hijo de Ekto, que reunió a catorce hombres entre los mejores guerreros de la corte de Híglak y partió a bordo de un navío en socorro del rey Rodgar. Cuando llegaron a las costas danesas, un vigía los condujo hasta Hérot ante la presencia del rey.
            Beowulf ofreció su ayuda a Rodgar con estas palabras: «¡Te saludo, Rodgar! Yo soy pariente y vasallo de Híglak. Ya de joven logré muy gloriosas hazañas y noticia me vino en mi tierra natal de tu lucha con Gréndel. [...] Ahora quiero enfrentarme yo solo con Gréndel, acabar con el ogro». Solo le pidió al rey: «Envíale a Híglak si muero en la brega la cota de malla que cubre mi pecho, mi arnés excelente: es herencia de Rédel, una obra de Wéland. ¡Decida el destino!».
            La llegada de los bravos guerreros llenó de alegría las salas de Hérot y las jarras de cerveza se volvieron a alzar entre skildingos y gautas. Fuera, el sol había desaparecido, y el rey Rodgar decidió confiar la defensa de la sala principal a Beowulf ofreciéndole una gran recompensa si salía victorioso: «Guarda celoso la excelsa morada, piensa en tu gloria, muestra tu fuerza y espera al maligno. ¡Cuanto quieras tendrás si no pierdes la vida en la dura batalla!».
            Beowulf había decidido luchar contra Gréndel sin armas y le esperaba sin adentrarse en el sueño reparador. El monstruo salió de su ciénaga entre las sombras y se dirigió hacia el castillo de Hérot donde vio una sala repleta de los jóvenes héroes. Su primera presa fue un guerrero dormido al que destrozó con sus garras y del que bebió su sangre, pero de pronto Gréndel notó cómo un brazo le agarraba tan fuerte que sentía que se ahogaba. El monstruo trataba de escapar pero Beowulf le rompió un hueso del hombro y le arrancó un brazo, mientras los guerreros gautas le golpeaban con sus espadas, porque estos no sabían que un poderoso hechizo protegía a Gréndel de los filos de las armas. Herida de muerte, la pérfida fiera huyó al pantano y Beowulf clavó en la pared su trofeo para que lo vieran todos los skildingos.
            El rey Rodgar, al ver que colgaba del techo una garra de Gréndel, dijo: «¡Ya demos las gracias al dios Poderoso por esto que vemos! [...] Hace aun poco tiempo pensaba que nunca, jamás en mi vida, hallaría remedio a mi dura desgracia». Pero Beowulf estaba inquieto porque el monstruo había conseguido escapar con vida. Después de esto, el castillo de Hérot organizó una gran fiesta y Rodgar repartía tesoros, caballos y armas entre los gautas, como agradecimiento por su valentía. Cuando terminó el festín, quedaron durmiendo en la sala muchos guerreros como pasaba antaño, nadie podía adivinar que el horror volvería a llamar a las puertas de Hérot.
            En el mismo pantano vivía la madre de Gréndel; las heridas causadas por Beowulf a su hijo provocaron en ella un terrible odio, y aquella misma noche se dirigió a Hérot en busca de venganza. Al llegar a la sala donde dormían los guerreros, cazó al primero que tuvo a su alcance y huyó sin esperar a encontrarse con Beowulf. Su víctima era Asker, el más fiel de los vasallos de Rodgar, y la noticia volvió a ensombrecer la corte del monarca. Beowulf consuela al rey diciendo: «¡No te aflijas, oh rey! ¡Más cumple en el hombre vengar al amigo que mucho llorarlo!». Y juró no volver sin haber vencido al monstruo.
            Gautas y skildingos siguieron su rastro por sendas de bosques y campos abiertos hasta llegar a un precipicio. En el fondo había un pantano con aguas ensangrentadas, y la cabeza de Asker colgaba de un árbol. El monstruo estaba cerca. Beowulf tomó sus mejores armas para luchar contra la madre de Gréndel y uno de sus guerreros, Únfer, le ofreció la antigua espada curtida en sangre de muchas batallas conocida como Estacón. El príncipe gauta cogió carrerilla y desapareció sumergido en las aguas del pantano. Estuvo nadando gran parte del día, hasta que la madre de Gréndel advirtió su presencia y salió a su encuentro atrapándolo con sus garras feroces y arrastrándolo a su cueva.
            El héroe golpeaba con todas sus fuerzas la espada Estacón contra el monstruo, pero no le ocasionaba daño alguno. Siguió la lucha en un cuerpo a cuerpo y la madre de Gréndel con sus garras tumbó a Beowulf en el suelo y sacó un cuchillo para vengar a su hijo. La cota de malla salvó la vida a Beowulf que, exhausto, levantando la cabeza vio una espada de hierro, forjada por gigantes, que solo un hombre con su fuerza podía manejar. En un último suspiro de rabia, cogió la excelente espada y asestó un golpe mortal en el cuello a la madre de Gréndel que cayó moribunda ahogándose en su sangre. Beowulf decidió explorar la cueva y descubrió a Gréndel agonizando en un lecho. Recordando todo el dolor que había provocado en Hérot, le cortó la cabeza.
            Arriba en el pantano, los skildingos y los gautas observaban como las aguas se teñían de sangre y auguraban el peor final al ver que su héroe no volvía. Los skildingos decidieron regresar al castillo, y solo los gautas esperaron tristes la llegada de Beowulf, que apareció al cabo de unas horas con el preciado botín de la cabeza de Gréndel. El trofeo tuvo que ser transportado al castillo por cuatro guerreros, y el rey Rodgar, al verlo, quedó asombrado, alabó el valor de Beowulf y organizó un banquete de despedida para los gautas. A la mañana siguiente, marcharon Beowulf y sus hombres a su patria querida intercambiando palabras de amistad con los skildingos y cargados con todos los regalos que el rey les había ofrecido. Así terminan las aventuras de Beowulf en el país de los daneses.
            Con el paso del tiempo, tras la muerte del rey gauta Híglak, Beowulf se convirtió en un prudente monarca por espacio de cincuenta años. Siendo ya un anciano, un dragón que había venido a habitar sus tierras guardaba un valioso tesoro en lo alto de un túmulo al que se accedía por un sendero oculto. Pero un hombre encontró el tesoro maldito, y robó una copa de oro adornada con preciosas incrustaciones mientras el dragón dormía. La serpiente voladora «trescientos inviernos llevaba guardando los ricos anillos allá en su mansión cuando vino aquel hombre a encenderle su furia»; y llena de odio decidió vengarse incendiando casas y sembrando la muerte entre los gautas.
            Los súbditos acudían en masa a pedir a Beowulf que les librara del castigo del dragón. El héroe se había salvado de muchos peligros en duros combates, y de nuevo decidió ir a la busca del reptil con once valerosos guerreros gautas. Al llegar a la gruta, un mal augurio le asaltó, intuía que el destino le llevaría a la muerte y se despidió de sus fieles vasallos antes de entrar en busca del dragón.
            La gruta de la cueva expulsaba olas de fuego, nadie podía acercarse al tesoro sin antes quemarse. Beowulf gritaba con fuerza llamando al dragón al combate y este salió de las profundidades golpeando el escudo del señor de los gautas. Esta vez el valor de Beowulf no se veía correspondido con la fortuna en la batalla y las llamas del dragón le causaron graves heridas. Su tropa observaba a lo lejos la derrota y solo Wíglaf, hijo de Wistan, acudió en su ayuda diciendo al resto de guerreros:  
             
            Yo el día recuerdo en que estando en la sala bebiendo hidromiel juramento prestamos al gran soberano que anillos nos daba de estar a su lado si falta le hacía y pagarle en la lucha. [...] Ha llegado el momento en que mucho al monarca el apoyo le urge de buenos vasallos. ¡Acudamos al rey! ¡Prestémosle ayuda! ¡El fuego terrible y las llamas lo abrasan! Dios es testigo que yo por mi parte prefiero morir con mi buen soberano.
             
            Wíglaf avanzó solo por la humareda de la gruta para ayudar a su rey, en tanto que el dragón atacaba con ira a los dos caballeros y en su tercera embestida cogió a Beowulf por el cuello entre sus dientes causándole graves heridas. En un último aliento Beowulf tomó un puñal que llevaba en la cota de malla y lo clavó en el dragón partiéndolo en dos. La serpiente había muerto, pero no hay gloria ninguna en esta victoria porque esta era la última hazaña de Beowulf. Antes de morir, Wíglaf le mostró el asombroso tesoro que el monstruo había guardado celosamente en su cueva.
            En su última voluntad, Beowulf pidió que, después de incinerarlo, construyeran un túmulo alto, grande y glorioso en la orilla del mar para que fuese visto por los navegantes y perpetuara la memoria del héroe entre su pueblo. Así se cumplieron los últimos deseos del rey, en diez días acabaron la tumba y en ella enterraron el tesoro del dragón.
            La figura de Beowulf es legendaria, pero el trasfondo histórico del poema parece gozar de gran verosimilitud, ya que coincide con la información obtenida en las excavaciones arqueológicas y las fuentes escritas. La acción se desarrolla en los siglos V y VI, pero el manuscrito que se ha conservado en el Museo Británico está fechado alrededor del siglo X y existe un gran debate acerca de si el autor del manuscrito es el mismo autor del poema o un monje copista que le añade algunos elementos cristianos. Beowulf es el poema épico más antiguo que nos ha legado el mundo germánico, por ello su importancia es equiparable a otras grandes narraciones medievales como El Cantar del Mío Cid, La Chanson de Roland o el Lebor Gábal Érenn.
            Las referencias al cristianismo dentro del poema aluden al poder divino que rige el destino de los hombres: «El Señor de la vida, el Dios Celestial, concedióle renombre: fue famoso Beowulf»; y a escenas de la creación en el Antiguo Testamento para justificar la existencia de Gréndel:  
             
            Desde tiempos remotos vivía esta fiera entre gente infernal, padeciendo la pena que Dios infligió a Caín y a su raza. Castigó duramente el Señor de la Gloria la muerte de Abel, no obtuvo Caín de su hazaña provecho: Dios le exilió y apartó de los hombres. Es de él que descienden los seres malignos, los ogros y silfos. 

Estos elementos no pueden borrar el espíritu pagano del poema original, son añadidos posteriores que intentan crear un paralelismo con la lucha entre el bien y el mal en el cristianismo.
            Sus 3.182 versos narran tres hazañas de Beowulf ordenadas de menor a mayor dificultad y con diferente grado de motivación, que van desde el heroísmo juvenil a las obligaciones de un rey. En realidad, podemos hablar de dos poemas en uno solo, el primero narra las gestas de Beowulf en Dinamarca ayudando al rey Rodgar contra Gréndel y su madre; y el segundo es el enfrentamiento con el dragón en el país de los gautas que le lleva a la muerte siendo ya un anciano.
            El final trágico del poema muestra los límites de Beowulf. La leyenda pagana sugiere que el ideal heroico está vacío después de la muerte ya que no hay nada más allá de ella. Por contra, la muerte del héroe cristiano siempre estaba dentro de un objetivo más grande, como por ejemplo salvar a la cristiandad del peligro musulmán. El ideal cristiano de la Edad Media va más allá de la propia heroicidad y está marcado por la redención y el destino.

Algunos apuntes de Mitología Iraní

La mitología iraní aquí explicada hace referencia a la antigua religión de los iranios, pueblo indoeuropeo que a su vez estaba compuesta por varias tribus: los medos y los persas, que ocuparon el actual Irán y fundaron bajo Ciro el Grande el primer gran imperio del mundo antiguo; los escitas, que crearon una civilización local importante en el sur de Rusia; los partos, fieles a las tradiciones iranias y muy permeables al helenismo, que llegaron del este y fundaron el segundo imperio iranio; los saces que, originarios de las estepas del Asia Central, crearon en el este de Irán y en el noroeste de la India un gran número de estados y una civilización original; los sogdianos, que se asentaron al este de Irán y acapararon el comercio entre China y Occidente, y los sasánidas, que mantuvieron durante más de cuatrocientos años la lucha contra Roma primero y después contra Bizancio.
Fuentes
La fuente principal para reconstruir la religión en este período son los yasht, cantos de sacrificios; además del libro de Firdausi, la literatura pahlevi, los Rivayats persas y otros poemas épicos que recogen mitos antiguos.
Aparte de los testimonios escritos, también son importantes los estudios comparativos con otras religiones, como las de la región nororiental, el actual Afganistán, que tuvo gran influencia en los orígenes de la religión irania, o la religión india, cuyos mitos, ritos y creencias ayuda muchas veces a entender aspectos poco claros o prácticamente desconocidos.
Religión anterior a Zaratustra
Panteón.
En la religión irania anterior a Zaratustra, al igual que en la India, se distinguía entre dos clases de dioses: los que encarnaban la buena conducta (los ahura) y la mala (los daeva); esto marca una diferencia entre otras religiones indoeuropeas, pues en la mitología grecorromana, por ejemplo, no existen dioses de la maldad propiamente dichos, sólo una serie de personajes causantes del lado negativo de la existencia, como la Muerte, la Burla, el Lamento, etc.
Los ahura, claramente vinculados a otras religiones de origen indoeuropeo, eran un conjunto de dioses regidos por una divinidad principal de carácter celeste llamado Ahura Mazda, que venía a ser como el Zeus helénico, el Thor germánico, el Júpiter romano o el Dyaus pitar. Ahura Mazda personificaba la Sabiduría, como indica su propio nombre ('señor de la sabiduría).
El resto de los dioses principales formaba una especie de corte de divinidades independientes, llamadas Amesa Spentas, que conformaban el panteón iranio. Estas deidades, que provenían de los antiguos dioses funcionales indoiranios, eran personificaciones de conceptos abstractos en origen, aunque los límites entre las diversas funciones eran siempre fluctuantes, como ocurría con los dioses indios. Sus nombres eran Ameretat, Aramati, Asha, Haurvatat, Xshathra y Vohu Manah.
Ameretat
Ameretat personificaba la Inmortalidad. El elemento de la naturaleza que tenía asignado era el conjunto de las plantas. En la mitología hindú, corresponde a Nasatyas, igual que Haurvatat.
Aramati
Aramati era la personificación de la Moderación y su elemento, la Tierra. Sarasvati es la divinidad hindú equivalente.
Asha.
Asha representaba el Orden Justo y equivale a Varuna en la India. Su elemento era el Fuego.
Haurvatat
Haurvatat personificaba la Salud y se corresponde con Nasatyas en la mitología hindú, al igual que Ameretat. Su elemento era el Agua.
Xshathra
Xshathra era la personificación de la Realeza y su elemento era el Metal. Indra era la divinidad hindú a la que equivalía.
Vohu Manah
Vohu Manah representaba el Pensamiento Bueno y era el equivalente a Mitra en la India. Tenía asignado el Buey como animal consagrado.
Otras divinidades
Sraosa y Asi
A los dioses principales les acompañaban otras deidades secundarias, como Sraosa y Asi (la retribución), que iban siempre ligadas a Vohu Manah. Así tuvo un carácter escatológico posteriormente.
Vayu
Vayu es el dios de los soldados, pero igualmente de los muertos y de la fecundidad. Se le suele representar como el militar perfecto. Vayu también significa la atmósfera en movimiento, por lo que se le considera un dios de carácter naturalista, motor principal del mundo y principio de todas las cosas. Su culto se establecía sobre todo en la región este de Irán.
Varathrayna
Varathrayna es el equivalente de Indra en la India y actuaba sobre los seres humanos, los animales y el viento. Más tarde adquirió un papel de mayor relevancia.
Anahita
Anahita era la diosa de la fecundidad. Su culto estaba ligado al de Mitra y solía aparecer en compañía de los Nahaithya. Se vinculaba al agua de un gran río, probablemente el Oxus, y era representada como una muchacha. El castor era su animal sagrado.
Atar
En la región este de Irán se veneró también el Fuego, llamado Atar, que era hijo de Ahura Mazda.
Espíritus y almas
Los iranios primitivos creían en gran número de espíritus y almas, como ahu, manah, urvan, tanu, etc. Los más importantes eran los fravasis ('protectores'), que son espíritus tutelares y las almas de los hombres piadosos. Las almas de los muertos o urvan se unían a su fravasi para recibir culto al atardecer o en la primera mitad de la noche. Los fravasi representaban también a los espíritus de los antepasados. En general, eran tenidos por soldados o ayudantes del bien frente al mal, por lo que eran representados como jinetes armados que defendían el cielo. Se les vinculaba al viento y la lluvia.
Cosmogonía
Se conoce la visión cosmogónica gracias a la tercera gatha, poema en el que se describen los orígenes del mundo. Al principio existían dos espíritus primordiales contrapuestos, bueno y malo, que se daban conjuntos en Vayu. Este dios creó el mundo y lo puso en su seno donde lo perfeccionaba y agrandaba: de su cabeza, hizo el cielo; de sus pies, la tierra; de sus lágrimas, el agua; de sus cabellos, las plantas, y de su pensamiento, el fuego. Así, Vayu es descrito como el árbol cósmico que servía de pilar entre el cielo y la tierra.
Esta forma de entender la creación implicaba que cada individuo era un universo en pequeño.
La vida de ultratumba
El tratamiento del cuerpo una vez muerto variaba entre los distintos pueblos: las tribus nómadas de las estepas de Asia Central exponían los cadáveres para que los buitres o los perros los devorasen o, simplemente, se descompusieran; los escitas y sármatas, situados en la zona oriental de Irán, incineraban los cuerpos y colocaban las cenizas en una urna; Heródoto cuenta que entre los massagetas, los sármatas y escitas de las regiones este y norte se practicaba el embalsamamiento y que los habitantes del oeste practicaban el enterramiento en tumbas rupestres y mausoleos.
Parte del ritual era llorar, lamentarse, golpearse el pecho y arrancarse cabello; a veces, incluso, llegaban a suicidarse. El zoroastrismo prohibiría todos estos ritos. También se hacían sacrificios sobre las tumbas.
Una vez muerto, creían que el alma viajaba al cielo. Según la descripción de Ardai Viraz Namak, que recoge creencias más antiguas, el alma debía pasar las esferas estelares, la luna y el sol, llamadas respectivamente, humat, hext y huvarst. Tras pasar estos astros alcanzaba la luz del paraíso y, finalmente, llegaba el alma al paraíso propiamente dicho. Allí, Vohu Manah se levantaba de su trono y llevaba de la mano al alma hasta Ahura Mazda y a su corte de dioses, donde se le asignaba una sala, un trono, un vestido, una diadema de luz y una corona.
En el Hadoxt Nask se dice que era el daena del hombre quien recibía al alma. Pensaban que el hombre tenía dos mitades, una celeste (el daena) y otra terrestre (el alma), ambas de naturaleza espiritual. La suerte de la daena dependía de los actos del alma en la tierra y, a su vez, el alma recibía en el más allá la constitución de la daena; por ejemplo, la buena daena tomaba la forma de una muchacha de quince años acompañada de dos perros, la casta guerrera vestía un manto cósmico decorado con piedras preciosas, plata y oro, etc.
El culto
Al frente de la comunidad sacerdotal se encontraba el zaotar, encargado de alabar al dios y de ofrecer las ofrendas. Por debajo de éste, se encontraba el kavi o sacerdote inspirado por los dioses, término que también designaba al príncipe; el usij, que sacrificaba los toros o participaba en el sacrificio, y el vifra.
El culto era oficiado por el zaotar y constaba de dos partes: la recitación y el sacrificio.
La recitación
La recitación se componía de la alabanza, la invocación y el canto a los dioses. El zaotar era ayudado en el sacrificio por los usij, que solían cantar unas fórmulas establecidas para tales ocasiones que pasaron al zoroastrismo.
El sacrificio
Los animales sacrificados solían ser toros o caballos, aunque los escitas en algunas ocasiones ofrecían hombres a los dioses.
El ritual iranio requería de cuatro elementos: las ramas de la quema (barsman), las bebidas sagradas (haoma o hura), el fuego y las libaciones (zaothra).
El barsman, manojo de pequeñas ramas de árbol atadas con una cinta, podía ser ofrecido por un sacerdote o por el príncipe. Sobre ellas se hacía el sacrificio, pues eran el objeto del que hacía presa el fuego purificador.
El haoma era la bebida sagrada y, por tanto, venerada como lo eran los dioses. Contaban con una segunda bebida alcohólica, la hura, que hacía la misma función.
Las libaciones podía hacerse con leche, agua o bebidas que contuviesen alcohol, como el vino. Era importante purificarse, mediante agua y fuego, antes de hacer la libación.
El fuego, además de servir de instrumento en los sacrificios, recibía culto propio debido a su extrema importancia en todos los ritos, pues servía para ahuyentar los malos espíritus, purificar, renovar y quemar las ofrendas. Este culto será mantenido por Zaratustra. El fuego de los sacrificios debía tomarse de "la llama que arde sin apagarse", ubicada en el centro de un círculo dentro de los santuarios iranios del fuego.
Otra de las funciones del fuego dentro de los ritos era purificar, para lo que se debía atravesar las llamas y "quemar", de este modo, la falta cometida. Estas purificaciones u ordalías se llevaban a cabo con un tipo especial de madera y requerían otros elementos accesorios, como las esencias. El fuego, en este rito, tenía que ser sagrado.
Además de estas funciones, se consideraba que este elemento era el mejor de los que el hombre disponía, ya que le unía directamente con la deidad (Atar), santificaba y renovaba la vida. Creían que, al morir, el hombre retomaba el fuego celeste, hecho que explicaría los ritos de incineración.
Religión a partir de Zaratustra (mazdeísmo o zoroastrismo).
Datos biográficos de Zaratustra.
En realidad, es muy arriesgado aventurar datos precisos sobre la vida de Zaratustra, pues hay casi tantas biografías como especialistas sobre la materia. No se cuenta con ningún testimonio fiable de su existencia, ya que no está certificado que los Gathas, fuente principal para la reconstrucción de una biografía, fueran escritos por Zaratustra; por otra parte, al ser textos litúrgicos, no se puede dar demasiado crédito a lo que en ellos se dice.
De todos modos, aquí se ofrece la información que los Gathas aportan. Estos poemas son los más antiguos del Avesta y están redactados en un dialecto muy arcaico, próximo a los Vedas. Este lenguaje corresponde al de la región este de Irán, lo que podría indicar el lugar de procedencia de Zaratustra o, al menos, de sus primeros seguidores. Tampoco es posible precisar con exactitud la época en la que ejerció su actividad, aunque ésta se sitúa entre el 1000 y el 600 a.
Según los poemas, pertenecía al clan Spitama, cuyos antepasados se dedicaban a la cría de caballos. El nombre de su padre era Pourusaspa y el de su madre Dughdghova. Tuvo dos hijos, un varón, de nombre Isatvâstra, y una hija, Pourucista, que se casó con uno de sus discípulos.
Zaratustra fue un adversario decidido de la religión irania antigua, por lo que se vio obligado a huir de su tribu. Encontró refugio junto al rey-sacerdote Vistaspa, que pertenecía a la tribu Fryana. Sus dos principales seguidores, aparte de Vistaspa, fueron Frasaostra y Jamaspa, marido éste de la hija de Zaratustra.
Como ya se ha indicado, la escasa fiabilidad de estos textos hace difícil determinar incluso la propia existencia de Zaratustra, ya que cabe la posibilidad de que éste fuera una mera abstracción de las ideas de un grupo de reformadores. Bien es cierto que algunos autores griegos antiguos lo citan como una persona real, pero si se tiene en cuenta que éstos escribieron varios siglos después de la composición de los Gathas, tampoco sirven como base para certificar su existencia. 
Principios de la religión.
La religión creada por Zaratustra toma el nombre de mazdeísmo o zoroastrismo. Según la creencia de sus seguidores el dios Ahura Mazda ('Señor de la Sabiduría') le reveló su doctrina mediante visiones y éxtasis.  
El mazdeísmo se caracteriza por la lucha entre el Bien y el Mal. En principio esta concepción cosmogónica no es del todo original, puesto que ya existían en la religión indoeuropea de los iranios unas divinidades que encarnaban la buena conducta (ahuras) y otras, la mala (daevas); sin embargo, sí se aparta completamente de la tradición al acabar con el politeísmo y ofrecer un único dios, Ahura Mazda. En esta visión de tendencia monoteísta, tienen cabida el resto de las divinidades, pero sólo como simples servidores arcangélicos del dios, si seguían la causa del Bien, o como demonios maléficos, si defendían el mal. La visión teológica de Zaratustra parte de la concepción de la doble naturaleza de Vayu, aunque espiritualizada; de este modo, se habla también en los Ghatas de un espíritu divino bondadoso, Spenta Mainyu, así como de un espíritu maléfico, Angra Mainyu. El texto es lo bastante claro como para entender que Azura Mazda no puede ser identificado con Spenta Mainyu, la deidad bondadosa, como llegó a afirmar el mazdeísmo en épocas posteriores. Así, por lo que leemos en los Gathas no podemos hablar de un auténtico dualismo en el que el bien se opondría al mal, sino de una coexistencia de dos divinidades antagónicas que combaten bajo la supremacía de un dios soberano, el “Señor de la Sabiduría”.
En otros himnos que no son los Gathas pero que también forman parte de la Avesta se menciona el culto a otros dioses. En el caso de Mithra, deidad emparentada con el Varuna venerado en la India, su culto llega a equipararse con el de Ahura Mazda; no obstante, la mayoría de las deidades que se mencionan mantienen su supeditación a la figura del “Señor de la Sabiduría”. Para justificar su presencia, se presenta a estas deidades como partes de Ahura Mazda; es decir, aspectos del dios que habían salido de él, pero que funcionaban como entes independientes. Estos seres no son otra cosa que la reestructuración de los antiguos dioses funcionales indoarios, aunque ya no son considerados dioses, sino asistentes arcangélicos del dios. Sus nombres son: Buen pensamiento, Orden (Verdad), Poder (Fuerza), Devoción, Salud y Vida. Su paralelo con las deidades indias se ofrece en la siguiente tabla:
DEIDAD INDIA: ENTIDAD
Mitra: Buen pensamiento
Varuna: Orden
Indra: Poder
Saravasti: Devoción
Nasatya I: Salud
Nasatya II: Vida

Algunos apuntes de mitología guaraní

En primer lugar, es preciso  diferenciar las culturas indígenas del Paraguay —que sólo en parte se expresan en guaraní— y la cultura paraguayo-guaraní. En la fértil región oriental del Paraguay vivían numerosas tribus de indígenas guaraníes, quienes habitaban mayoritariamente la parte suroriental del continente. Los guaraníes eran guerreros seminómadas, que carecían de ruedas, arado, animales de cargas o metales. Las únicas herramientas y armas que utilizaban estaban hechas de hueso, madera y espina. De las otrora numerosas parcialidades indígenas del tronco guaraní sobreviven hoy grupos de mby'a guaraní (mayormente emigrados a Misiones, en Argentina), paî tavyterã, avá guaraní y chiriguano (sobre todo en Bolivia). Es el mérito de grandes etnólogos como Curt Nimuendaju Unkel, León Cádogan Miguel Chase Sardi y Branka Šušnik haber rescatado algo de sus culturas, que parecen condenadas a la desaparición.
Lo que caracteriza al teko 'modo de ser' de todos estos pueblos es su alto grado de espiritualidad y el carácter sagrado que tiene entre ellos la palabra como portadora del alma divina. El himno sagrado Ayvu Rapyta 'asiento de la palabra sagrada' fue recogido en los años 40 por León Cádogan entre los mby'a guaraní del Guairá. El guaraní que usan los mby'a y los otros pueblos originarios es diferente del guaraní paraguayo, al no tener los hispanismos que caracterizan al jopará o forma híbrida castellano-guaraní. A veces adquiere la calidad de un idioma secreto y su uso muchas veces está limitado al ámbito religioso.
Los guaraníes eran selváticos y su palabra para designar el Paraíso o Cielo fue Yvága, que significa 'lugar de abundantes árboles frutales'. Su lengua, originariamente onomatopéyica, todavía conserva los sonidos de la floresta. Su mitología religiosa les permitía vivir en armonía con las plantas y los animales a su alrededor. Se dice que han puesto nombre a más de 1.100 especies de plantas y que conocían sus propiedades medicinales.
La mitología guaraní es muy amplia. A través de ella explicaron la existencia de animales, plantas y fenómenos atmosféricos; tras la llegada de los españoles también recibieron influencia de la religión cristiana, con la que formaron interesantes procesos sincréticos.
La génesis de la etnicidad guaraní
Una antigua leyenda guaraní asegura que se produjo un gran diluvio del que dos hermanos (junto con sus respectivas esposas) se salvaron subiéndose a un gran pindó (palmera), de cuyos frutos se mantuvieron hasta que bajaron las aguas. Estos hermanos, que se llamaban Tupí y Guaraní, se instalaron en el corazón del Matto Grosso, a orillas del ancho río Araguay (ára 'cielo' + gua 'de' + y 'agua' = 'agua caída del cielo'). Otra versión dice que se instalaron en la costa del Océano Atlántico ecuatorial. Los hermanos, con sus respectivas familias, vivían juntos en completa armonía, cultivando la tierra, pescando, cazando, criando los hijos, todo ello sin egoísmos ni peleas. Con el correr de los años esta gran familia fue creciendo en número, siempre viviendo juntos. Tenían un ararakä o papagayo multicolor, que sembró cizaña entre los hermanos hablando mal de las respectivas esposas, manteniendo que la esposa de uno se entendía con el otro y viceversa. Esto hizo que comenzaran las peleas entre los hermanos y luego entre las respectivas familias. Para evitar una confrontación entre los hermanos, y viendo que la situación no mejoraría, Guaraní decidió alejarse con su familia hacia el sur, instalándose en el actual territorio paraguayo. Tupí quedó establecido, con su descendencia, en el Brasil. Esto dio origen a las dos grandes familias étnicas: tupí y guaraní.
Tierra sin mal (yvy marâ´eÿ)
Los guaraníes migraban o se desplazaban dentro de su área o guara, cuando la tierra de cultivo se agotaba, en busca de tierra nueva y virgen, el yvy marâ´eÿ, para continuar gozando de buena subsistencia, de un estado de bienestar y de felicidad. Transfiriendo este concepto socio-económico-subsistencial a lo espiritual o religioso, se encuentra precisamente el mito de "la tierra sin males". Los guaraníes, en su oguata 'andar, vivir', buscaban la tierra sin males, indestructible, sin teko meguâ, sin lo malo, lo negativo, sin calamidades, donde se goza del pleno aguyje, felicidad y bienaventuranza, un concepto análogo al cielo cristiano. A ella se llega mereciéndola, no después de la muerte sino por el buen comportamiento en esta vida y la práctica de los ritos como la danza-rezo (jeroky purahéi), no necesariamente después del cataclismo final. En ella están las almas de los buenos, de los paje (sacerdotes), de los héroes culturales, de los guerreros que murieron en combate y de otros privilegiados. Está situada hacia el este: para los que viven en la costa atlántica se encuentra en una isla en el mar, para otros en el cenit, el refugio del dios sol, y para otros, en fin, en el centro de la tierra, en el yvy´ita mbytépe, donde el héroe cultural Ñanderuvusu (Dios-Hijo) levantó su casa primitiva.
Mitos de creación
El Dios supremo de los guaraníes es Tupã, Tupavé o Tenondeté, creador del universo y de la luz. Habita en Kuarahy, el sol, foco de luz, origen de la raza guaraní. Se trata de un espíritu puro y sin forma que vive  y anima el universo entero. Tupã no es capaz de hacer el mal. Solamente uno de los dioses fue malo; el resto eran protectores de la naturaleza. Las acciones de Tupã indican lo efímero de la vida terrenal. Por esta causa, cuando llegaron los misioneros cristianos, los guaraníes no tuvieron problemas para combinar las dos religiones. Tupã contrajo nupcias con Arasy (ára 'madre' + sy 'cielo' = 'madre del cielo'), la consagró como madre del cielo y le concedió por morada la luna (Jasý). Es la deidad que creó la etnia guaraní. Una remota mañana, Tupã y Arasý bajaron a la tierra. Instalados sobre una colina de Areguá, crearon los mares y ríos, los bosques, las estrellas y todos los seres del universo. Allí, Tupã creó la primera pareja humana. Con un poco de arcilla, mezclada con zumo de Ka'á-ruvichá (la yerba fabulosa), sangre de yvyja'ú (ave nocturna: Lurocalis semitorcuatus, caprimúlgido), hojas de plantas sensitivas (entre ellas el jukeri: Mimosa sepiaria, M. asperate L. Leguminosas Mimosáceas) y un ambu'á (ciempiés, miriápodo), hizo una pasta remojada con agua de un manantial cercano, Tupâykuá (hoy Tupaikuá, lago Ypakaraí) y con ella formó dos estatuas a su semejanza, las expuso al sol para que se secaran y quedaron dotadas de vida. Tupã y Arasý pusieron a los recién creados frente a ellos, y dijo Arasý: "Mujer, que de mi naciste a mi semejanza, te doy por nombre Sypavé" (es la madre común de la raza americana); y al otro, que era varón, dijo Tupã: "te doy por nombre Rupavé" (el padre común de la raza americana). Tupã les dio muchos consejos para vivir en amor y procrear pacíficamente, y puso a disposición de ambos todos los seres y productos de la tierra. A Rupavé dejó especialmente el mbokajá (cocotero: Acrocomia totai Mart. y Copernicia totai, palmáceas), y Arasý dejó a Sypavé la fruta del arasá (guayaba: Psidium guayaba, mirtácea). Les anunció que algún día llegarían a estas tierras los karaieté, desde otros continentes, para marcar el destierro de éste. Tupã creó y dejó con ellos a Angatupyry, espíritu del bien, y a Taú, espíritu del mal, que les indicarían el camino que habrían de seguir en la vida. Rupavé y Sypavé tuvieron tres hijos varones y muchas hijas. Ellos fueron: Tumé Arandú, gran sabio y profeta guaraní, padre de la sabiduría, inspirado del cielo (es el Pa'i Sumé de las leyendas); Marangatú, virtuoso y bondadoso, el padre de Keraná, la diosa del sueño e hija mimada; y Japeusá Cangrejo, que nació de pie, el hijo desobediente, que hacía las cosas al revés y ganó el desprecio de la familia por haber envenenado por imprudencia a su hermano Yrasêma, tras lo cual se suicidó ahogándose y su cuerpo se transformó en cangrejo, para marchar hacia atrás. Entre las mujeres se distinguieron sobre todo Porâsý, madre o diosa de la hermosura, de gran fuerza física, que se sacrificó para redimir a su pueblo de la dominación de los siete hermanos maléficos, hijos de Taú y Keraná, y Guarasyáva, gran nadadora, casada con el atlante Karivé, apodado Paraguá (hombre del mar). En la tribu vivía una mujer extraordinariamente bella, Kerana (dormilona), que pasaba los días durmiendo. Era la hija de Marangatú. Tau, el espíritu malo, se enamoró de ella. Se transformó en un joven e intentó raptarla, pero Angatupyry, el espíritu del bien, intervino para defenderla. Pelearon por siete días y noches, y Angatupyry venció a Tau. Fue exiliado por Pytajova'i, el dios del valor y de la guerra, quien llevaba dentro de sí el fuego de la destrucción. Tau raptó luego a Keraná. Arasý lo maldijo, y procrearon siete hijos sietemesinos monstruosos o fenómenos. Son los siguientes:
1. Tejú-Jaguá (lagarto/iguana-jaguar) o Jaguarú: Es un gran lagarto con cabezas de perro, dominador de las cavernas y protector de las frutas.
2. Mbói-Tu'î (víbora-loro): Una enorme serpiente con pico de loro. Sus dominios eran los grandes esteros. Fue protector de animales acuáticos y anfibios, del rocío, la humedad y las flores.
3. Moñái: Dios del campo, el aire y los pájaros, protector de los robos y picardías. Era aficionado a robar y acumular el fruto de sus robos en una gruta del cerro Yvytykuápe, hoy llamado cerro Kavaju, en Atyrá. Fue quemado por Avare Tume en la gruta que desde entonces se llama Moñái-kué, cerca de Yaguarón, con sus seis hermanos y con Porãsy, que se sacrificó para salvar a su pueblo del dominio de los siete hermanos monstruos maléficos.
4. Jasý Jateré (fragmento de la luna): Hombrecillo de cabellos dorados, señor de las siestas, poseedor de una varilla mágica que le hacía invisible. Protector de las abejas y del ka'a-ruvichá o yerba hechicera. Extraviaba a los niños para llevarlos a su hermano Aó-Aó, que era caníbal.
5. Kurupí: Poseedor de un enorme miembro viril, largo como un lazo. Espíritu de la fecundidad, señor de las selvas y de los animales silvestres. Secuestraba a niños y mujeres.
6. Aó-Aó: Espíritu de la fecundidad, que dejó mucha descendencia. Era caníbal y considerado el señor de los cerros y montañas.
7. Luisón o Huichó: Hombre de la noche y compañero de la muerte. Sus dominios eran los cementerios. Vivía de la carne de difuntos. Era feo, de cabellos largos y sucios, con una palidez mortal y olor fétido. Causaba repugnancia y terror.
El Jasý Jateré (Fragmento de la luna)
Es un antiguo, muy difundido y popular mito guaraní. Jasý Jateré es el cuarto hijo de Tau (espíritu del mal) y de Kerana (diosa del sueño), aunque otras versiones lo identifican como hijo de Urutaú y de Kuarahy (sol). Es un niño hermoso, pequeño, desnudo, rubio, de cabellos dorados y ondulados, medio humano y medio divino. Su madre, convertida en pájaro, lo abandonó al intentar acercarse al sol, y el niño fue cuidado y alimentado por los habitantes de la selva. Al pasar el tiempo se convierte en el genio de las siestas tropicales de la selva, y va rondando portando un bastoncito de oro, a modo de vara mágica, fuente de su poder de atracción, que nunca abandona, y al son de un menudo y melódico mimby guajaki (flauta nativa) o de un silbato va diciendo Jasý Jateré, Jasý Jateré (son onomatopéyico), imitando el canto de un pájaro. Otras fuentes indican que simplemente lanza un silbido rítmico. A. de W. Bertoni identificó el silbido rítmico del Jasý Jateré con el de un cuclillo raro, oscuro, de pecho blanco: el Geophillus Jasý Jateré, que vive en la hojarasca y duerme en lo alto de los árboles. En Brasil es el guyra-paje (pájaro-paje o hechicero), el Cucullus Cayanus, identificado por Barbosa Rodrigues. El Jasý Jateré atrae a los niños con su flauta, o tocándolos con su bastón. Al encontrarse con él quedan extraviados, los rapta y los retiene durante algún tiempo, haciéndoles pasar momentos de gran alegría, jugando y disfrutando con las maravillas de los bosques: animales, arroyos, árboles. Los alimenta con miel silvestre y frutas, juega con ellos y al fin los suelta o los deja enredados en ysypo (lianas), pero los niños ya se han vuelto tontos, idiotas (tavy: akã tavy), mudos (ñe' engu) o sordomudos; se recuperan después de un cierto tiempo. Se dice, también, que cuando Jasý Jateré, como muestra de afecto, besa al chico en la boca, es cuando se vuelve tonto y mudo, y entonces lo abandona. En algunos lugares, la gente cree que en el aniversario del rapto del Jasý Jateré el niño tiene un "ataque" con convulsiones (epilepsia). De este mito viene la advertencia de las madres: "cháke Jasý Jateré" (cuidado con el Jasý Jateré), para que los niños no se escapen de casa durante las siestas, anden por la capuera o el monte haciendo sus diabluras, se bañen en aguas sucias y jueguen con hondita y bodoques o municiones, o con "matagatos". Es creencia popular que al desorientarse una persona en la selva o bosque, en un lugar ya conocido por ella, ocurre porque Jasý Jateré ha cruzado por ese paraje. Esta persona retomará su camino sólo después de ocultarse el sol. Cuando Jasý Jateré pierde su bastoncillo y su silbato se vuelve inofensivo, porque se ve desposeído de su poder mágico. Se cree, también, que una manera de apoderarse de esos símbolos de su poder es embriagándolo, pues gusta de beber.
El Kurupí y el Urutaú
El Kurupí es el genio protector de la fecundidad, los bosques, la caza, las cosechas abundantes y la lluvia bienhechora después de una sequía. Tiene figura de ser humano, con el cabello rojo y un falo exageradamente desarrollado, enroscado a la cintura como un lazo. Lo utiliza como arma defensiva y ofensiva. Realiza su ronda a la siesta, como Jasý Jateré. Con su falo enlaza a los niños que se alejan de la casa sin el permiso de sus padres, y especialmente a las muchachas, que son las que más peligro corren de ser atrapadas por Kurupí. A veces sucede que alguna muchacha queda embarazada de modo extraño, lo cual hace pensar en él. Si toca el vientre de una vaca tendrá varios terneros mellizos y si duerme en una capuera, los tubérculos de mandioca o de batata que están bajo él crecerán desmesuradamente.
En cuanto a Urutaú (un ave nocturna, Nyctibius griseus Vieill, de la familia de los camúlgidos, que tiene el canto como un lamento), hay dos versiones: puede ser una mujer que pretendió ir con Dios al cielo, lo acompañó brevemente pero no pudo alcanzarlo porque Dios ya había llegado al sol, lloró amargamente y quedo transformada en el ave; una segunda versión cuenta que una kuñataï (moza) muy hermosa recibía pretendientes desde lejanos lugares a los cuales despreciaba con indiferencia. Poco tiempo después los tavaygua (habitantes de la ciudad) vieron llegar a un apuesto forastero rubio, en cuyos ojos se reflejaba el cielo azul, causando la admiración de todos. Al verle, la moza tembló por primera vez ante la presencia de un hombre; la atracción que le produjo fue extraordinaria desde el primer instante, por lo que no tardó en comunicar a su padre la impresión que le causaba aquel esbelto mozo y su anhelo de casarse con él. Se preparó el casamiento, al que desde lugares remotos concurrieron músicos, mancebos y danzarines, notables y hechiceros, y hubo abundancia de comida, frutas, chicha y mieles. En el nuevo hogar la vida transcurría armoniosamente. Sin embargo, la bella mujer se extrañaba de que al despuntar el día su esposo emprendía el camino de su trabajo, regresando después de la entrada del sol. Un día interrogó a su esposo sobre la razón de su desaparición diurna. El hombre contestó que le confiaría un secreto pero debía ser fiel depositaria del mismo o lo perdería para siempre. Cual no sería el asombro y la alegría de la mujer al saber que su esposo era el sol, señor de los cielos, convertido en ser humano y futuro padre de la criatura que ya sentía latir en su entrañas. Al día siguiente, la joven esposa desveló a su madre el secreto. Caía el atardecer y un temor iba inquietando el pecho de la enamorada mujer, consciente de que había violado la promesa hecha a su marido. Cuando caía la noche y no volvía al hogar como de costumbre, recordó sus palabras —"me perderás para siempre"— y estalló en un incontenible llanto. En su desesperación se internó en el bosque y dio a luz a un niño rubio que en la selva guaraní llaman Jasý Jateré. En su deseo de comunicarse con Kuarahy (sol), su esposo, para que supiera la buena nueva y a la vez implorarle perdón, subió a un árbol, ensayó un movimiento y se sintió convertida en pájaro (Urutaú). Como no fue perdonada rompió en quejumbroso llanto al esconderse el sol. Al anochecer, en los bosques paraguayos se escucha el impresionante lamento del Urutaú, al que durante todo el día se le ve posado en la alta copa de un árbol, con los ojos llenos de lágrimas, siempre fijos en el sol.
El Pombero y el mundo rural paraguayo
Además de todos estos seres mitológicos existe el Pombero, Karaí Pyharé (señor de la noche). Su vigencia es permanente en todo el Paraguay, especialmente en las zonas rurales. Es un duende antropomorfo, un hombre feo, más bien bajo, fornido, moreno, con manos y pies velludos, cuyas pisadas no se sienten, tal vez un indio guaikurú. Lo describen también andrajoso, cubierto con sombrero de paja y con una bolsa al hombro. Algunos lo identifican con el enviado de la misteriosa Mba'evera guasú, la luminosa ciudad de las leyendas indígenas, que se creía escondida en el noroeste, más allá de Corumbá hacia el Amazonas, quizás sumergida por el océano en la perdida Atlántida. El Pombero habita en el bosque o en casas o rozados abandonados, en taperas. El tatakuá (horno campesino) suele ser refugio predilecto de este personaje. Desde allí espía y escucha todo lo que ocurre en el hogar elegido. En las noches de "amenazo" (amenaza de lluvia) suele ser más persistente en sus andanzas. Anda de noche, viajando por todas partes. Se desliza entre la maleza, silencioso y vivaz, con los ojos brillándole de astucia diabólica. Puede mimetizarse con facilidad, hacerse invisible cuando quiere o hacerse sentir por un toque, con sus manos velludas, que producen pirî (escalofrío); puede escurrirse por los espacios más estrechos, pasar por el ojo de una cerradura o correr a cuatro patas. Conoce el secreto para convertirse en tronco o matorral en los fugaces momentos en que el relámpago rasga las tenebrosas tinieblas. "Si, no hay que mancillar su nombre de Pombero y decir que su fornido cuerpo es ralo y sin pelo, porque podría irritarlo", así se oye comentar a los campesinos de la región sureña. En cambio, en otras regiones del país se le cree un ser peludo.
A los niños les está prohibido decir Pombero, sobre todo por la noche, hora en que vigila, escucha y escudriña con ojo avizor porque puede aparecer cuando se lo nombra, acudiendo a la llamada. A veces, sin embargo, es vencido por las tentaciones de la civilización, enemiga de su vieja cultura. Lo seduce el bello cuerpo de una mujer a quien puede raptar o la brillantez de algún objeto, que robará luego. Entonces pierde su poder de volverse invisible y es posible dar con su rostro. Despierta a las mujeres con el suave roce o caricia de sus manos velludas, especialmente a las que duermen afuera en las noches de verano. A veces las posee, y se cuenta de mujeres embarazadas por el Pombero, cuyo hijo nace muy parecido a éste. Lo describen también como ventrílocuo. Es el ñandu Kavaju (tarántula), afirman. El Pombero imita el canto de las aves, especialmente las nocturnas, al ñahana (gallina de agua), el piar de los pollitos y el grito lastimero del karau, ave negra zancuda, para alejarse en la noche con crujir de ramas rotas, seguido de la suspensa atención de los estremecidos habitantes del lugar. También puede simular el silbido de los hombres y de las víboras, el grito de animales, aullidos, etc. Tiene ocurrencias y es travieso. Suelta los animales del corral o dispersa tropas o manadas de animales salvajes o domésticos, roba tabaco del perchel, desparrama el maíz amontonado y el popî (mandioca mondada), roba miel, gallinas, huevos, echa del caballo al jinete, etc.
Para granjearse su amistad o buena voluntad hay que hacerle regalos. La gente suele dejarle un trozo de náko (tabaco para masticar) en un angu'a (mortero), miel u otras ofrendas, como una botella de caña, en lugar accesible, en un sobrado, sobre algún apyka (banco o silleta), en el okupe (atrás de la casa), cerca del rancho, pronunciando una corta oración para rogarle que no cometa más fechorías. Ganando su simpatía, el Pombero cuida de la casa del que le regaló, de sus animales, de sus cosas y hasta se dice que retribuye atenciones, apareciendo en la casa un pindorope (Vaina de la flor de la palmera) lleno de eirete (la rubia miel silvestre). Además, será el celoso guardián de los caballos en los largos viajes por las regiones desiertas. Pero si se habla mal de él o no se le hacen regalos puede vengarse persiguiendo a las moradores y la desgracia caerá sobre la casa. El Pombero no perdona y la venganza será fatal. El perro será la primera víctima: amanecerá loco. Se dirá que fue tocado por el Pombero: "pombero opoko hese". Su contrariedad la manifestará con el remedo del kara-kara (ave de rapiña). Al que habla mal de él puede dejarle mediante un simple toque con ataques, o mudo (ñe'engu) o con tembleque (marachachâ). Si en su plan de venganza abriga el deseo de matar, lo anunciará con el relincho del kavaju ra´'y (potrillo). Estremecido de ira, se deslizará entre las sombras para desatar las cabalgaduras o los terneros del que lo burló, abrir el "chiquero" o corral y arrojar piedras sobre el techo de la casa. En estos casos, es fácil ahuyentarlo. Con solo proferir quejas de dolor, diciendo que se padece de "buba" (botón de oriente), ya no molestará más.

Algunos apuntes de mitología china II

El reino de las almas y el infierno
El reino de las almas representa un mundo completamente al margen del terrenal, con sus campos y sus ciudades propios. Una de sus ciudades más importantes, Fong-tu, estaba rodeada por el río Nai-ho. Para cruzar este río existían tres puentes: el construido en oro sólo era utilizado por los dioses, las almas justas podían utilizar el de plata y el tercero, que suponía un grave peligro pues era muy estrecho y había sido construido con barro, estaba asignado a las almas pecadoras.
Los diez infiernos de la mitología china están presididos por Sinkuang, juez de los difuntos. Las características de estos infiernos fueron tomadas del budismo, así como la figura de su supremo emperador, el dios Yama (Yeng-vang); según la tradición, Augusto de Jade sustituyó a éste por Tsi´in-Kuang-vang, después de que, debido a su extrema bondad, Yama permitiera la entrada de todas las almas a la Tierra de la Extremada Felicidad de Occidente sin recibir castigo alguno.
El dios Niu-t´eu (Cabeza de Buey) y la diosa Ma-miem (Cabeza de Caballo) son los encargados de conducir el alma del difunto frente al supremo emperador del infierno. Pero antes de llegar ante Tsi´in-Kuang-vang las almas son juzgadas por los dioses de los Muros y los Fosos. Además de proteger cada una de las localidades del Imperio, estos dioses pertenecen al Ministerio Celeste de la Justicia, que tiene la capacidad de permitir la liberación inmediata tras un interrogatorio. Tsi´in-Kuang-vang conduciría entonces a los culpables frente a un espejo (Sieking t´a) que refleja todos sus pecados. Si éste no reflejaba nada el alma del inocente es liberada.
En la ciudad de Fong-tu se encuentra el palacio de Ts´in-kuang-vang y cada uno de los diez infiernos. El primero de ellos está presidido por el Primer Gran Rey. En el décimo, el Gran Emperador de las Almas decide finalmente la duración de la condena y la trasmigración del alma en humano o animal después de cumplida la condena en el infierno correspondiente, pero no antes de que el espíritu beba el “caldo del olvido”. Cada uno de los restantes ocho infiernos cuenta con un rey especializado en el juicio de distintas clases de pecadores: funcionarios desleales y médicos incapaces son juzgados en el segundo recinto; prevaricadores, malos subordinados, malas esposas y calumniadores en el tercero; avaros ricos, estafadores y blasfemos en el cuarto recinto; personas lujuriosas y pecadores religiosos son sometidos a la justicia del infierno en el quinto recinto; los sacrílegos en el sexto; en el séptimo se juzga a quienes dañan las sepulturas; en el octavo a los que no cumplen sus obligaciones piadosas con la familia, y, por último, en el noveno a los artistas obscenos.
Todos los meses celebran una reunión los dioses supremos de cada uno de los Ministerios Celestes en el palacio del Venerable Celeste Augusto de Jade, ubicado en algún lugar del Cielo (T´ien, término que en chino contiene más sentidos espirituales que físicos). El Señor del Cielo puede entonces ordenar las ascensos, descensos o destituciones de sus funcionarios, en función de su competencia.
La tradición budista describe la existencia de dieciséis infiernos subterráneos, ocho de fuego y ocho de hielo, donde los condenados son sometidos a temperaturas extremas, una vez juzgados por un tribunal formado por el “juez que todo lo huele” y “el juez que todo lo ve”.
Mediante el culto a la diosa Ti-tsang (equivalente a la budista Kshitigarbha) se puede lograr la salvación de las almas de los muertos que ya se encontrasen en la prisión infernal, y conseguir así que pasen a morar en la Tierra Pura (Ts´ing-tsing), un lugar repleto de riquezas y exento de cualquier dolor moral o físico.
Además de su lógica relación con los castigos infernales, el papel que juegan los demonios en la mitología china es tan importante que pueden servir para explicar incluso los males físicos producidos por las enfermedades. Por ejemplo, la malaria se interpreta como la acción de tres demonios: uno armado con un martillo (que produce la cefalea), otro con un horno (responsable de las fiebres altas) y otro con un cubo de agua helada (causante de los escalofríos).

Pan Gu, el principio de todas las cosas
Según la leyenda del huevo cósmico narrada por Xu Zheng, perteneciente al Periodo de los Tres Reinos, el artífice del Universo fue el dios Pan Gu (o P´an-ku). Este dios puso fin al caos al lograr la separación entre el cielo (clara del huevo, naturaleza líquida, yang) y la tierra (yema del huevo, naturaleza sólida, yin), que en un primer momento estaban unidos en una especie de huevo cósmico que mantenía preso al propio Pan Gu (pan ‘cascote’ y gu ‘antiguo’).
Con el progresivo aumento del tamaño de Pan Gu el cielo y la tierra se fueron separando. Tras su muerte, las distintas partes del cuerpo del dios se convirtieron en el sol (ojo izquierdo), la luna (ojo derecho), el viento (su aliento), la lluvia (el sudor) los ríos (su sangre), los metales (dientes), los árboles y las hierbas (sus cabellos y la barba), etc.
Aunque ésta es la versión más extendida, existen otras leyendas que relacionan a Pan Gu con el origen del Universo. Según una de ellas, este dios era un enano nacido en un huevo, de cuya parte superior emergieron los cielos y de la inferior la tierra. De los ojos del dios surgieron el Sol y la Luna y de su cabeza las cinco montañas sagradas. En otros casos se dice que tras surgir de los cinco elementos, Pan Gu creó la tierra y el cielo con martillo y cincel. Este dios aparece en ocasiones representado como un enano velludo con cuernos que lleva un cincel en una mano y un martillo en la otra, dispuesto a romper la roca primigenia. Pan Gu suele estar acompañado por cualquiera de los animales míticos de la tradición china, el Unicornio, el dragón, el Fénix o la tortuga gigante.
Parece ser que el culto a este dios se originó en el sur del país, donde aún pervive en algunas regiones. No obstante, en la actualidad se representa con cuerpo de hombre y cabeza de perro y recibe el nombre de rey Pan. Una leyenda cuenta que este dios contrajo matrimonio con la hija de Gao Xin, después de llevar a este emperador la cabeza del mayor enemigo del Imperio.
Otro personaje relacionado con la cosmogonía china que conviene destacar es Hun Tun, “el dios sin rostro”. En un principio se trataba de un pájaro, más tarde se convirtió en un ser sin ojos, nariz, orejas ni boca y finalmente en un dios abstracto, imposible de definir, un concepto cosmogónico cercano al de caos original.
Xiwangmu, Diosa Madre de Occidente
Los ritos relacionados con esta diosa, que podría considerarse la diosa china de la Inmortalidad, son antiquísimos. Su nombre aparece inscrito en huesos y caparazones de tortuga que datan de los tiempos de la dinastía Shang. A partir de la dinastía Han, y siempre relacionada con los mitos de creación del mundo y con el Yin Yang, Xiwangmu se convierte en un motivo recurrente en todo tipo de obras artísticas, representada frecuentemente con tocado y rodeada de animales. El taoísmo adaptó su figura para convertirla en la madre de Laozi, identificada como Madre del Metal que nació del aliento del Tao. Los gobernantes de la dinastía Tang también dotaron de oficialidad los cultos relacionados con esta diosa.
Fundamentalmente Xiwangmu actúa como intermediaria entre los humanos y los seres inmortales, Se trata, incluso en la actualidad, de un modelo de mujer para los chinos, cuya adoración está muy extendida por todo el país. Se han levantado templos en su nombre en lugares tan emblemáticos como los montes Taishan y Huashan.
Los Tres Puros
Al igual que ocurre con otras mitologías, la existencia de tres dioses principales en el panteón chino se justifica por la sucesión divina. El Venerable Celeste del Primer Origen (Yuan-che o T´ien-te-suen) representa la figura del dios que gobernó en un pasado. El Venerable Celeste Augusto de Jade -que a menudo se confunde con Huangyi (Hang-ti, Augusto de Jade)- recibe también la denominación familiar de Señor del Cielo (Lao-t´ien-ye) o Emperador Yu (Yu Huang); este dios está relacionado con la deidad budista Brahma y es según la tradición china quien gobierna el mundo actualmente. En un futuro, el Venerable Celeste Augusto de Jade será sucedido por el Venerable Celeste de la Aurora de Jade de la Puerta Dorada (también llamado Kin-k´iue, Yu-tchen o T´ien-tsuen), que el taoísmo identifica con Laozi. El sincretismo religioso característico del pensamiento chino explica que en los templos budistas sean venerados estos tres dioses, bajo la denominación de “los Tres Puros”.
Las leyendas mitológicas chinas cuentan que en tiempos remotos el Venerable Celeste del Primer Origen delegó todo su poder al Señor del Cielo, que a su vez delegó en un Segundo Señor muchas de sus funciones. De hecho, el omnipresente orden estructural del pensamiento chino supone la existencia de una jerarquía divina perfectamente organizada. El Señor del Cielo recibe así la ayuda del Gran Emperador del Pico del Este (T´ai-yo ta-ti), que dirige desde su morada en el monte Taishan a cada uno de los dioses en frente de los distintos Ministerios Divinos (tal es la correspondencia con la sociedad y la política chinas): los dioses del Amor, la Justicia, la Verdad, el Poder o la Riqueza. Por supuesto, estos dioses cuentan con subalternos que se encargan de diversos departamentos dedicados a cuestiones más concretas.
Emperadores míticos, entre la realidad y el mito
Debido a la estrechísima relación entre mitología, política e historia en el sistema de creencias chino, a menudo se recurrió al mito para explicar, no sólo los fenómenos “misteriosos” de la naturaleza, sino también cuestiones políticas, como la sucesión de los soberanos, o la creación de aspectos tan importantes en la sociedad china como la administración territorial o la agricultura. Por ejemplo, según el relato de Mencio (372-289 a.C.), discípulo de Confucio, fue el emperador Yu “el Grande”, dotado de una fuerza sobrenatural, quien expulsó de la tierra a los monstruos y canalizó las aguas con el propósito de fertilizar las tierras.
En todo caso, e independientemente de su realidad histórica, los siguientes emperadores pueden ser considerados como dioses fundamentales en el panteón chino.
Los Cinco Augustos Soberanos
Cada uno de los Cinco Augustos Soberanos representa en realidad el ciclo político de una dinastía; no conviene olvidar que la milenaria historia de China es en gran parte la de las distintas dinastías que alcanzaron el trono imperial. La dinastía Qin (221-207 a.C.) quiso perpetuarse en el poder durante “diez mil generaciones” y legitimar el ejercicio del poder a través de la vinculación con un antepasado supremo.
Así Huangdi, Zhuanxu, Gu, Yao y Shun dieron inicio, siempre desde un concepto de lo “histórico” que funde mito y realidad, a distintas dinastías que llegaron a su fin cuando el heredero dejó de recurrir a la virtud o el tianming (‘mandato del cielo’) como base de su gobierno. De acuerdo con la tradición, las acciones de estos gobernantes son esenciales en la creación de la civilización china.
Como personaje histórico, Huangdi está considerado el primer emperador de China, así figura en los Anales de los Cinco Emperadores, y destacó sobre todo por su inteligencia. Como dios de los Mundos Subterráneos -en contraposición a Shangdi, el Señor de lo Alto- su culto estuvo muy extendido durante las dinastía Han, aunque ya se registra en inscripciones de la época Shang. Está relacionado con el color amarillo (huang), con la tierra, los ritos de inmortalidad y con la medicina tradicional; a Huangdi se le atribuye la autoría del libro de medicina Huangdi neijing, así como la invención de la escritura, el calendario, el compás y de un carro que siempre se dirigía hacia el sur.
Según una de las innumerables leyendas mitológicas que rodean a Huangdi, éste se vio obligado a luchar contra Chi Yu, el primer rebelde de la historia china, después de que el emperador abriera las puertas de las montañas que permitieron a Chi Yu crear la metalurgia y fabricar armas de metal.
Su nieto Zhuanxu representa fundamentalmente el gobierno regido por el Cielo, pues basaba sus decisiones en los ciclos estacionales. Es el más claro ejemplo de lo expuesto anteriormente sobre la concepción de la naturaleza en el pensamiento tradicional chino: Zhuanxu fue capaz de dirigir las energías interiores y quiso pacificar a la naturaleza y a los hombres; sin embargo, sus herederos se convirtieron en la personificación de distintas epidemias.
La dinastía Shang recurrió a Gu para legitimar su derecho al trono. Este soberano se caracteriza por sus sabios conocimientos astronómicos, musicales y espirituales, así como por centrar su política en la formación intelectual de sus súbditos.
Los Tres Augustos Soberanos
También los Tres Augustos Soberanos fueron los creadores de muchos de los aspectos más relevantes de la sociedad china, convertidos por las leyendas mitológicas en verdaderos demiurgos.
Además de la creación de los otro trigramas del I Ching, a Fuxi, se le atribuye entre otros los "inventos" de la domesticación de animales, la pesca, la música y el matrimonio. Nuwa (Niu-kua o Nügua), su hermana y esposa, estrechamente relacionada con la fertilidad, es según la mitología china la creadora de los seres humanos. El nacimiento del ser humano también se relaciona con Huangdi, unos de los Cinco Augustos Soberanos, y el propio Fuxi. Éste y Nuwa suelen ser representados juntos y enrollados por sus colas de serpiente.
La leyenda cuenta que al sentirse sola Nuwa moldeó con barro a los primeros hombres y mujeres, que enseguida dedicaron una danza a la diosa creadora. Según otra de las innumerables leyendas protagonizadas por esta diosa y soberana, fue Nuwa la encargada de ordenar el caos surgido tras una cruel batalla entre dos dioses enemigos, Kong Kong (dios del Agua) y el primitivo dios chino del Fuego (Zhu Rong). La encarnizada lucha entre ambos provocó la destrucción del monte que en los tiempos míticos sostenía el cielo, por lo que un gran pedazo celeste cayó sobre la tierra y trajo el caos. La diosa consiguió reconstruir el trozo de cielo mezclando distintas piedras de cinco colores y utilizó las cuatro patas de una tortuga para sostenerlo por cada uno de los cuatro polos. Así, de la intervención de Nuwa surgió la separación del mundo en cuatro cuadrantes.
Hasta la implantación durante la dinastía Han de la Escuela de las Cinco Fases, el meticuloso afán sistematizador chino se basaba en la división en cuatro partes. Con el término sifang (´cuatro direcciones`) se hace referencia a la división del mundo en cuatro tierras llenas de monstruos que se encuentran alrededor de un espacio central donde viven los hombres. Los espíritus sin rumbo deambulan por estos territorios y sólo los sacrificios pueden servir para recuperarlos. Cada una de estas tierras estaba dirigida por un dios y se relacionaba con una dirección, un color, una estación y un animal: norte (tortuga, negro, invierno), sur (pájaro, rojo, verano), este (dragón, azul, primavera) y oeste (tigre, blanco, otoño).
Al último de los Tres Augustos Soberanos, Shennong, se le atribuye la creación de las plantas, la medicina natural y la agricultura, cuya importancia esencial en la sociedad china no es necesario exponer. Fue también Shennong quien transmitió a los humanos el conocimiento de la música, cuyos valores positivos, independientes de su valor ritual, no experimentaron un verdadero empuje hasta la llegada del confucianismo.
Los Cuatro Reyes Celestiales 
En la entrada de los templos budistas chinos es fácil distinguir la figura de los Cuatro Reyes Celestiales, dos a cada lado, que se dedican a proteger a los fieles de los espíritus malignos.
Cada uno de ellos se ocupa de una de las cuatro direcciones. El guardián del norte, Molishou, tiene el rostro pintado de negro y una serpiente en sus manos. El rostro de Molihong, guardián del sur, está pintado de rojo y lleva un paraguas, con el que atrae o rechaza las fuerzas de la naturaleza. Miliqing, guardián del este, tiene el rostro pintado de blanco y es el portador de la espada mágica. Por último, Milihai, el guardián del oeste, tiene el rostro azul y lleva un laúd de cuatro cuerdas.
En la tradición taoísta, los Cuatro Reyes Celestiales son relacionados con los dioses Li, Ma, Zhao y Wen.
Dioses titulares
En el panteón chino también hay lugar para los dioses encargados de proteger una ciudad, una aldea, casa, familia, etc. Bastaba con invocar al dios adecuado para ver satisfecha cualquier necesidad. En todos los hogares estaba presente la imagen del dios del Hogar, generalmente un anciano sentado en un trono y acompañado de una mujer, de pie y rodeada de varios animales domésticos.
A cada gremio correspondía también un dios, a quien por lo general se le atribuye la invención del oficio en cuestión. Wen di (Wen Chang o Ven-tch´ang ti-kium) es además del dios de la Literatura, el representante celeste de los funcionarios civiles, de ahí que sea venerado especialmente por todos los candidatos a los exámenes para acceder a un puesto público en China. Wen Di aparece en la literatura taoísta en contraposición a Zhuyi, patrón de los estudiantes mal preparados. Es frecuente que la figura de Wen Di se asimile a la de Confucio.
En cuanto a la protección individual, en la mitología china existen tres espíritus distintos que se ocupan de cada persona: Sui Kuan (liberador de las desgracias), T´ien Kuan (dispensador de la felicidad) y Ti Kuan (que perdona los pecados).
Las cuatro criaturas sobrenaturales
Es en el Lijing (Libro de los ritos), escrito en el siglo II a.C., donde aparecen por primera vez agrupados los cuatro animales míticos de la mitología china (dragón, tortuga, unicornio y ave fénix) asociados a la creación del mundo; de ahí que suelan aparecer junto a Pan Gu.
En un principio, el dragón chino (long, término sánscrito con el significado de ‘dragón’ o ‘elefante’) es simplemente un ser con forma de serpiente bípedo o cuadrúpedo, cubierto de escamas y con llamas emergiendo de sus hombros. El carácter chino “yu”, nombre del emperador mítico, se basa, según expertos en mitología como Yang Kuan, en el carácter para “dragón”. Desde la época Han se convierte en un monstruo más sofisticado con espinas en la creta dorsal y dientes, asociado a infinidad de sentidos, algunos de ellos ya comentados anteriormente. Para más información, véase dragón.
Considerada el ayudante de los dioses en la creación del mundo, ya se ha mencionado en varias ocasiones a la tortuga como uno de los animales a los que más propiedades mágicas atribuye la mitología china. La tortuga suele estar relacionada con la bóveda celeste debido a la forma de su caparazón; de acuerdo con la leyenda de Nuwa, por ejemplo, el cielo está sostenido por las cuatro patas de una tortuga.
Según las doctrinas del confucianismo, el futuro puede predecirse leyendo el caparazón de las tortugas, mediante un rito denominado "Pu". El Pu sirve también para venerar a los dioses, elegir el momento más adecuado para los cultivos o los negocios y observar los preceptos. Según el Lijing (‘Libro de los ritos’) el que consultaba debía dirigir a la tortuga las siguientes palabras: “Para la elección del día nosotros tenemos confianza en ti, oh venerable tortuga que sigues reglas constantes y aseguradas”. Se sabe que ya durante la dinastía Shang los caparazones de las tortugas se utilizaban para inscribir los nombres de las distintas divinidades durante la celebración de ritos mágicos (jiaguwen)
El unicornio chino (qilin) tiene cuerpo de ciervo, cola de búfalo y piel cubierta de escamas. En realidad, “qilin” deriva de los nombres del unicornio macho (qi) y del unicornio hembra (lin). Fundamentalmente, el qilin está asociado a los buenos augurios para un nuevo gobierno (fusión del cielo y la tierra) o el amor (unión de hombre y la mujer).
El ave fénix chino (fenghuang) tiene cabeza de gallina, orejas humanas, frente de golondrina, cuello de reptil, torso de tortuga y cola de pez. De nuevo el nombre chino es la fusión del nombre del macho (feng) y la hembra (huang). Con la interpretación moral llevada a cabo por el confucianismo sobre los elementos de la mitología, cada una de las partes del cuerpo del fenghuang pasó a representar a una cualidad humana: cabeza (virtud), alas (deber), espalda (religiosidad), pecho (humanidad) y estomago (veracidad). Al igual que el qilin, el fenghuang está relacionado con la prosperidad, por lo que se oculta en los periodos de crisis.

También merece ser mencionado el taotie, que en principio representaba a un ser demoníaco. Se trata de un animal imposible de identificar, de aspecto agresivo y cola de dragón, que está relacionado con las ofrendas de alimentos.